Неотсортированные правила¶
Note
Здесь хранятся различные важные принятые решения, которые пока не нашли своего места в структуре дизайн документации.
Здоровье отряда, и здоровье игрока.¶
У каждого игрока есть свой показатель здоровья, но он не играет важной роли в экономике ресурсов игры.
Игрок может находиться в 3 основных состояниях:
- Жив
- В крите
- Мертв
Здоровье отряда - это количество игроков в отряда находящихся в живом состоянии. Для экономики игры важно в каком состоянии находится игрок.
1) Урон, получаемый игроком пока он в живом состоянии - может быть вылечен без траты ресурсов отряда. Магические заклинания без материальных компонентов, пассивная регенерация или вкусная еда может восстанавливать урон игрока, если тот находится в живом состоянии.
2) Если игрок падает в критическое состояние - все вышеописанные способы лечения перестают на него работать. Чтобы вернуть игрока из критического состояния в живое - необходимо потратить ресурсы отряда, которые уже являются частью экономики. Что именно за ресурсы отряда - пока не решено. Это могут быть зелья, брутпаки или другие предметы, чъе число ограничено.
3) Если игрок окончательно умирает, для его возвращения в раунд необходимо потратить ресурсы для снятия урона по второму пункту, и потратить дополнительные более редкие ресурсы, для оживления.
Никакого микробалансинга¶
Каждое новое действие или предмет должны радикально менять игровой опыт, а не давать символические бонусы.
Примеры как не нужно делать
- Оружие, которое наносит на 10% больше урона, но бьет на 10% медленнее.
- Пассивный бафф, увеличивающий здоровье персонажа на 10 хп.
Такие свойства не дают игрокам новый игровой опыт, а только изменяют цифры.
Примеры как нужно делать
- Оружие, которое имеет в 2 раза увеличенную дальность, но в 2 раза уменьшенную скорость атаки.
- Пассивный бафф, пассивно исцеляющий урон огнем.
Такие свойства значительно влияют на игровой процесс, и их необходимо учитывать при продумывании своего геймплея.