Skip to content

Неотсортированные правила

Note

Здесь хранятся различные важные принятые решения, которые пока не нашли своего места в структуре дизайн документации.

Здоровье отряда, и здоровье игрока.

У каждого игрока есть свой показатель здоровья, но он не играет важной роли в экономике ресурсов игры.

Игрок может находиться в 3 основных состояниях:

  • Жив
  • В крите
  • Мертв

Здоровье отряда - это количество игроков в отряда находящихся в живом состоянии. Для экономики игры важно в каком состоянии находится игрок.

1) Урон, получаемый игроком пока он в живом состоянии - может быть вылечен без траты ресурсов отряда. Магические заклинания без материальных компонентов, пассивная регенерация или вкусная еда может восстанавливать урон игрока, если тот находится в живом состоянии.

2) Если игрок падает в критическое состояние - все вышеописанные способы лечения перестают на него работать. Чтобы вернуть игрока из критического состояния в живое - необходимо потратить ресурсы отряда, которые уже являются частью экономики. Что именно за ресурсы отряда - пока не решено. Это могут быть зелья, брутпаки или другие предметы, чъе число ограничено.

3) Если игрок окончательно умирает, для его возвращения в раунд необходимо потратить ресурсы для снятия урона по второму пункту, и потратить дополнительные более редкие ресурсы, для оживления.

Никакого микробалансинга

Каждое новое действие или предмет должны радикально менять игровой опыт, а не давать символические бонусы.

Примеры как не нужно делать

  • Оружие, которое наносит на 10% больше урона, но бьет на 10% медленнее.
  • Пассивный бафф, увеличивающий здоровье персонажа на 10 хп.

Такие свойства не дают игрокам новый игровой опыт, а только изменяют цифры.

Примеры как нужно делать

  • Оружие, которое имеет в 2 раза увеличенную дальность, но в 2 раза уменьшенную скорость атаки.
  • Пассивный бафф, пассивно исцеляющий урон огнем.

Такие свойства значительно влияют на игровой процесс, и их необходимо учитывать при продумывании своего геймплея.